krea_logo_vert_border

VR-hyötypelit – kuntoutuksen tulevaisuus?

Me luova toimisto Krean opiskelijat pääsimme tutustumaan pelinkehityksen maailmaan, ja innovoimaan konseptia uusille hyötypeleille Krea Digital -kurssilla. Ryhmämme “Moodle Jump” sai toimeksiannoksi kuntoutus- ja terapiapalveluita tarjoavalta Premius Oy:ltä kehittää hyötypeli kuntoutustarkoitukseen. Vaikka kuuden hengen ryhmästämme löytyikin muutama videopeliharrastaja, olivat pelinkehityksen vaiheet meille kaikille entuudestaan vieraita. Olimme kuitenkin innoissamme, ja valmiita oppimaan uutta projektin parissa.

Hyötypelit ja VR-teknologia

Tehtävänämme oli kehittää VR-teknologiaa hyödyntävä hyötypeli, mutta mitä hyötypeli oikein tarkoittaa? Hyötypeli on peli, joka on tarkoitettu viihdetarkoituksen sijaan ensisijaisesti esimerkiksi opetukseen, tai kuten meidän pelimme, terveyden ja hyvinvoinnin edistämiseen. Hyötypeleissä hyödynnetään kuitenkin myös viihteellisiä elementtejä mielekkyyden lisäämiseksi.

VR-pelit eivät olleet entuudestaan kovinkaan tuttuja meidän ryhmällemme. VR eli virtuaalitodellisuus on tietokonegrafiikan avulla luotu keinotekoinen maailma, joka jäljittelee todellista ympäristöä, tai vie käyttäjän fantasiamaailmaan. Virtuaalitodellisuuteen pääsee VR-laseilla, joiden avulla meidänkin peliämme tultaisiin pelaamaan. Onneksemme pääsimmekin projektin alkuvaiheessa itse kokeilemaan Oculus Quest VR-laseja. Tämä oli monelle meistä ensimmäinen VR-pelikokemus, ja se auttoi todella paljon hahmottamaan, millaista peliä halusimme lähteä kehittämään.

Huolellinen pohjatyö projektin perustana

Aloitimme projektin keräämällä mahdollisimman paljon taustatietoja toimeksiantajastamme Premiuksesta ja heidän tarjoamista palveluistaan. Lähetimme myös yritykselle kysymyksiä heidän toiveistaan peliin liittyen. Vastausten perusteella pystyimme rajaamaan pelimme kohderyhmäksi liikerajoitteiset, neurologiset kuntoutujat. Tarkemmin rajasimme kohderyhmäksemme 30–50-vuotiaat aikuiset, jotka ovat sairastuneet tai loukkaantuneet onnettomuudessa.

Kohderyhmän rajaaminen oli erittäin tärkeä vaihe, sillä se määritteli suureksi osaksi sen, mihin suuntaan lähdimme peliä kehittämään. Tärkeää oli myös päättää ja ymmärtää pelimme tavoitteet ennen pelin sisällön ideoimista. Päällimmäiseksi tavoitteeksemme muodostui luoda aidosti hyödyllinen peli, joka olisi hauskempi vaihtoehto perinteiselle kuntoutukselle.

Virtuaalisella kauppareissulla

Perusteellisen pohjatyön jälkeen kävimme suunnittelemaan pelin sisältöä. Premiuksen tehtävänannossa oli esimerkkinä kahvinkeittosimulaattori. Halusimme kuitenkin lähteä kehittämään täysin omaa ideaa, mutta saimme esimerkistä inspiraation pysyä arkisissa askareissa. Lopulliseksi tuotokseksemme syntyi ruokakauppasimulaattori, Shopping Therapy. Pelissä pelaaja kulkee ruokakaupassa keräten ostoksia koriinsa, suorittaen samalla kuntoutuksen kannalta oleellisia liikkeitä.

Seuraavaksi ryhdyimmekin laatimaan peliskenaarioita tarkemmin läpi pelin tutoriaalista aina pelin loppuun saakka. Tapahtumien muotoutuessa oli pelin ympäristö helpompi hahmottaa. Jotta peli pysyisi vielä toteuttamisen rajoissa, valitsimme malliksi keskisuuren kaupan. Kun olimme valmiita pelin konseptin suunnittelun kanssa, pääsimme esittelemään sitä Tampereen ammattikorkeakoulun sote- ja pelialan opiskelijoille. Opiskelijat vaikuttivat pitävän ideastamme, ja palaute oli suurilta osin positiivista. Saimme heiltä myös hyviä kehitysideoita.

virtuaalitodellisuus ja ruokakauppa
Shopping therapyssa pelaaja kulkee kaupassa keräten tuotteita hyllyiltä.

Lopputulos on monen tekijän summa

Opimme paljon pelien lukuisista osista, joita piti ottaa huomioon kehitysprosessissa. Kaikkia näitä seikkoja tuli miettiä tarkkaan, jotta peli palvelisi mahdollisimman hyvin kohderyhmän tarpeita. Jouduimme esimerkiksi pohtimaan useaan otteeseen pelin motivaatiokeinoja, komponentteja, palkitsemisjärjestelmiä ja mekaniikkoja.

Huomasimme sen, että paras lopputulos syntyy useiden erilaisten osaajien yhteistyöllä. Hyödynsimme projektissamme niin toimeksiantajan, kuin sote- sekä pelinkehittäjäopiskelijoiden kommentteja konseptistamme.

Vaikka olemme kulkeneet pitkän taipaleen projektin parissa, lopullinen tuotos ei ole vielä tässä. Loimme ensimmäisen vedoksen pelin konseptista, mutta valmiiksi peliksi sillä on vielä paljon matkaa. Olemme kirjanneet kaikki saamamme palautteet ylös, joten tuotoksiemme pohjalta on hyvä lähteä jatkojalostamaan ideaa. Uskomme vahvasti, että yksityiskohtia viilaamalla tuotoksestamme saisi luotua aidosti hyödyllisen ja toimivan hyötypelin tulevaisuuden kuntoutustarpeisiin.

Jaa artikkeli:

Hyötypeli selkävaivaisille – rentoudu melomalla

Kun keväällä valitsimme kursseja ja luimme niiden sisältöjä, emme olisi uskoneet, kuinka paljon saisimme tehdä erilaista digitaalista sisältöä. Krea Digital – Digitaalinen sisällönsuunnittelu ja videotuotanto -kurssiin kuuluu perehtymistä digitaaliseen mediaan, yrityksen digikanavien sisällöntuotantoon sekä verkkokehittämiseen.

Syksyn aikana ovat tutuksi tulleet erilaiset Adoben ohjelmistot, kuten Premier Pro ja Photoshop. Olemme päässeet näkemään käytännössä podcastien ja videoiden tekemistä ja suunnittelua. Yksi tärkeimmistä kurssin tavoitteista on laajentaa kurssilaisten verkostoa luovalla alalla. Mielestämme luovalla alalla verkostot ovat yksi tärkeimmistä voimavaroista, kun oppilaat astuvat työelämään opiskelujen jälkeen.

Tutustuminen hyötypeleihin

Kurssilla punainen lanka pyöri hyötypelien ympärillä. Kurssi alkoi siitä, että tutustuimme erilaisiin hyötypeleihin. Teimme Teamsin välityksellä haastattelun Ray Pohjanheimosta, Ameliate-yrityksen toimitusjohtajasta. Ameliate on E-terveyteen ja sen kehittämiseen keskittyvä yritys. Erikoisosaamista löytyy interaktiivisen suunnittelun puolelta, mielenterveystyöstä sekä virtuaalisesta todellisuudesta. Haastattelusta saatiin arvokasta tietoa hyötypeleihin liittyen. Haastattelusta koostimme erillinen podcast-jakson sekä editoimme haastattelun videoksi.

Pelikonsepti selkävaivaisille

Koko kurssin pääprojektina oli luoda hyötypelejä toimeksiantajille. Meidän ryhmämme sai toimeksiantajaksi Suomen kuntoutusvälineet Oy:n ja heidän kehittämänsä eXerium-pelituolin. Pelituoli on kehitetty selkävaivoista kärsiville. Tuolia on tarkoitus kallistella eri suuntiin, jolloin selän syvät lihakset aktivoituvat. Kohderyhmäksi valitsimme työssäkäyvät yli 30-vuotiaat aikuiset, jotka tekevät paljon istumatyötä. Etsimme kohdepersoonasta tietoa syvähaastatteluilla ja hakemalla tietoa netistä erilaisista tutkimuksista.

Tällä kurssilla tehtiin yhteistyötä myös yli ammattikorkeakoulurajojen. Mukana projektissa oli Tampereen ammattikorkeakoulun sosiaali- ja terveysalan sekä pelinkehittämisen opiskelijat. Erityisesti sosiaali- ja terveysalan opiskelijat auttoivat tässä kohtaa projektia. Arvokasta tietoa saatiin kohderyhmän yleisimmistä vaivoista ja asioista, joita tuli ottaa huomioon peliä kehittäessä.

Relaxing river ride – rentouttava jokijumppa

Ryhmämme kehitteli Relaxing river ride -pelin, jossa on tarkoitus tuolia kallistelemalla kerätä kolikoita joesta. Kanootti liikkuu vedessä ja vaihtoehtoina on erilaisia tasoja, joiden mukaan ympäristö muuttuu. Joen lisäksi kanootti voi matkata esimerkiksi avaruudessa tai aavikolla. Tavoitteenamme on saada kohdepersoona pelaamaan peliä muutaman minuutin ajan pari kertaa päivässä, eli pelistä halutaan tehdä mahdollisimman kiinnostava ja pelaajat halutaan motivoida pelaamaan peliä. Jo kolmen minuutin jumppahetki aktivoi selkälihaksia jopa kolmen tunnin ajan.

Pelillä haluamme auttaa selkäongelmista kärsiviä pitämään parempaa huolta omista lihaksista ja kiinnittämään ajoissa huomiota selän hyvinvointiin. Motivaatiota peliin tuo vaihtuvien kenttien lisäksi se, että peliä voidaan pelata joukkueina. Esimerkiksi työpaikoilla eri osastot voivat pelata peliä toisiaan vastaan. Eniten kolikoita kerännyt joukkue voittaa.

Peli on alustavasti tarkoitus pelata virtuaalimaailmassa, mutta peli voidaan ohjelmoida myös tavalliselle tabletille, jotta peliä voi pelata yhä useampi. Tässä kohtaa TAMKin peliopiskelijat auttavat luomaan pelin prototyypin. Pelin kehittäminen jatkuu ensi keväänä, meidän tehtävänämme oli luoda pelin raamit ja konsepti. Olemme saaneet toimeksiantajalta paljon positiivista palautetta ja näkymät pelin kannalta näyttävät hyvältä. Odotamme ryhmämme kanssa innolla sitä, millaiseksi peli ensi kevään aikana kehittyy.

Mitä opimme kurssilta?

Ryhmämme oppi projektissa paljon uusia tapoja muokata videoita, miten videoista saadaan näyttäviä ja miten tuoda oikeanlainen vaikutelma niihin. Ryhmämme oppi myös ideoimaan oman hyötypelin ja rakentamaan pelin ympärille toimivan konseptin, jolla motivoida pelaajaa. Lisäksi saimme paljon uutta tietoa hyötypeleistä ja niiden vaikutuksista.

Projekti oli kokonaisuudessaan erittäin monimuotoinen ja kurssi sisälsi paljon erilaisia osia, joissa kuitenkin punainen lanka säilyi hyvin. Kurssilla opitut asiat valmistavat meitä hyvin tulevaan työelämään, ja opitut neuvot ja taidot tulevat varmasti käyttöön tulevaisuudessa.

Jaa artikkeli: