krea_logo_vert_border

VR-hyötypelillä osaamista uhka- ja väkivaltatilanteisiin

Kuluneen kevään aikana pääsimme innovoimaan Krea Digital -kurssilla hyötypeliä. Aluksi yhdelläkään meistä ei ollut harmainta aavistustakaan, mitä tarkoittaa sana hyötypeli. Kurssi alkoi edellisen syksyn hyötypeliaiheisiin videoihin tutustumisella, ja niistä saikin nopeasti ymmärryksen hyötypeleistä. Hyötypelit ovat siis pelejä, jotka ovat suunniteltu johonkin muuhun tarkoitukseen kuin vain pelkkään viihdekäyttöön. Toki suurta plussaa on, että hyötypeli on lisäksi viihdyttävä kokemus, jolloin pelaamalla oppia saa ihan kuin huomaamatta.

Uhka- ja väkivaltatilanteiden harjoittelu VR-hyötypelin avulla

Tiimimme sai toimeksiannon pelastuslaitokselta. Tehtävänämme oli kehittää ratkaisu uhka- ja väkivaltatilanteiden harjoitteluun. Nykyisin tämän kaltaisten tilanteiden harjoittelu on hyvin vaikeaa ja kallista, joten pelastuslaitos totesi tarvitsevansa uusia, innovatiivisia ja kustannustehokkaita lähestymistapoja erilaisiin koulutustarpeisiinsa.

Kohderyhmänä tässä projektissa ovat ensihoitajaopiskelijat ja pelastusopistot, jotka tarvitsevat käytännön harjoittelua uhka- ja väkivaltatilanteisiin. Ratkaisu halutaan viedä myös vapaapalokuntien koulutukseen ja houkuttelemaan sieltä nuoria osaajia alalle. Tulevaisuudessa kohderyhmänä olisivat mahdollisesti myös koko ensilinjan auttajien ketju eli poliisit, ensihoitajat ja pelastustyöntekijät.

Hyötypelikonsepti tehdään yhteistyössä Tampereen ammattikorkeakoulun, eli TAMK:in Games Academyn peliopiskelijoiden sekä SAMK:n soteopiskelijoiden kanssa.

Go Rescue – Be a hero when needed

Aloitimme pohtimalla, miten olisi kaikista järkevintä oppia ja saada kokemusta simulaation kautta. Päädyimme virtuaalilaseilla pelattavaan pelimaailmaan, joka tuntuisi mahdollisimman aidolta tilanteelta – aivan kuten oikeassakin elämässä.

Tavoitteemme oli saada loppukäyttäjät oppimaan erilaisissa uhka- ja väkivaltatilanteissa toimimista käytännössä ja kehittämään osaamistaan pelisuoritusten palautteen avulla. Näin opiskelijat ovat valmiimpia tosielämän tilanteisiin. Simulaatiossa käydään tilanteita läpi eri tasoissa, ja tärkeää on suoriutua uhkaavasta tilanteesta oikeaoppisesti vaihe vaiheelta. Simulaatiota pelataan ensimmäisestä persoonasta, jossa ainoastaan omat kädet näkyvät.

pelinäkymä

Pelaaja pystyy kommunikoimaan ja toimimaan aivan kuten reaalimaailmassa, ja jokainen päätös vaikuttaa pelin etenemiseen ja loppuarviointiin. Simulaatio alkaa ambulanssin sisältä, jossa pelaaja saa tiedot tehtävästään. Pelaaja saa tasosta riippuen oikeaa tai väärää tietoa Virve-radiosta. Ambulanssista näkyy pääasiassa kojelauta. Siitä simulaatio siirtyy rappukäytävään, josta pääsee huoneiston ovelle, jossa uhka- ja väkivaltatilanne sijaitsee.

Pelaaja voi liikkua huoneistossa vapaasti, ja ympäristö on kokonaan interaktiivista. Siellä voi olla myös muun muassa neuloja ja teräaseita. Huoneistossa voi olla yksi tai useampi henkilö, lapsia ja lemmikkejä. Jos pelaaja tekee ison virheen, kuten ei reagoi uhkaavasti käyttäytyvään henkilöön, peli loppuu siihen. Pelissä voi myös pelata yhdessä parin kanssa, niin kuin oikeassa työelämän tilanteessa toimittaisiin. Näin oppii toimimaan myös parin kanssa yhteistyössä.

Pelisuunnittelijana Kreassa

Pelisuunnittelun lisäksi pääsimme kurssilla tutustumaan videoiden editointiin Adobe Premiere -ohjelmiston avulla. Aluksi sovellus tuntui todella monimutkaiselta ja haastavalta, mutta pikkuhiljaa ryhmämme jäsenet alkoivat päästä jyvälle perusasioista, kuten valaistuksen ja ääniraitojen muokkaamisesta. Konkreettisena todisteena taitojemme parantumisesta on luomamme pitch-esitys. Kehityksemme varmasti jatkuu kurssin loppumetreille saakka.

Videoiden käsikirjoittaminen oli kaikille meille uutta, mutta ryhmämme sisällä löytyi synnynnäisiä ohjaajia tehtävään. Käsikirjoitus koostui monesta eri vaiheesta, ja ryhmämme ymmärsi nopeasti, kuinka paljon eri komponentteja pitää ottaa huomioon hyvän käsikirjoituksen luomiseksi. Hyvä tarina ei yksinään riitä. Huomioon pitää myös ottaa esimerkiksi efektit, äänimateriaali, miljöö ja tunteet jotka videolla halutaan tuoda esiin.

digimonit-tiimi

Aluksi ryhmällämme ei tosiaan ollut harmainta aavistustakaan, mikä on hyötypeli tai miten sellainen luotaisiin. Kurssin mittaan olemme oppineet, miten paljon aikaa pelkästään konseptinsuunnittelu on vienyt ja kuinka monivaiheinen prosessi oikeasti on kyseessä. Vaikka peli on suunniteltu muuhun kuin viihdekäyttöön, tulisi sen silti olla helppokäyttöinen, viihdyttävä, opettava, palkitseva sekä motivoiva. Hyvän ryhmän sekä opettajien tuen ansiosta koemme, että olemme kuitenkin pystyneet saavuttamaan juuri tämän. Suunnittelun tärkeys jää varmasti meille jokaiselle mieleen loppuelämäksi.

Jaa artikkeli:

VR-hyötypelit – kuntoutuksen tulevaisuus?

Me luova toimisto Krean opiskelijat pääsimme tutustumaan pelinkehityksen maailmaan, ja innovoimaan konseptia uusille hyötypeleille Krea Digital -kurssilla. Ryhmämme “Moodle Jump” sai toimeksiannoksi kuntoutus- ja terapiapalveluita tarjoavalta Premius Oy:ltä kehittää hyötypeli kuntoutustarkoitukseen. Vaikka kuuden hengen ryhmästämme löytyikin muutama videopeliharrastaja, olivat pelinkehityksen vaiheet meille kaikille entuudestaan vieraita. Olimme kuitenkin innoissamme, ja valmiita oppimaan uutta projektin parissa.

Hyötypelit ja VR-teknologia

Tehtävänämme oli kehittää VR-teknologiaa hyödyntävä hyötypeli, mutta mitä hyötypeli oikein tarkoittaa? Hyötypeli on peli, joka on tarkoitettu viihdetarkoituksen sijaan ensisijaisesti esimerkiksi opetukseen, tai kuten meidän pelimme, terveyden ja hyvinvoinnin edistämiseen. Hyötypeleissä hyödynnetään kuitenkin myös viihteellisiä elementtejä mielekkyyden lisäämiseksi.

VR-pelit eivät olleet entuudestaan kovinkaan tuttuja meidän ryhmällemme. VR eli virtuaalitodellisuus on tietokonegrafiikan avulla luotu keinotekoinen maailma, joka jäljittelee todellista ympäristöä, tai vie käyttäjän fantasiamaailmaan. Virtuaalitodellisuuteen pääsee VR-laseilla, joiden avulla meidänkin peliämme tultaisiin pelaamaan. Onneksemme pääsimmekin projektin alkuvaiheessa itse kokeilemaan Oculus Quest VR-laseja. Tämä oli monelle meistä ensimmäinen VR-pelikokemus, ja se auttoi todella paljon hahmottamaan, millaista peliä halusimme lähteä kehittämään.

Huolellinen pohjatyö projektin perustana

Aloitimme projektin keräämällä mahdollisimman paljon taustatietoja toimeksiantajastamme Premiuksesta ja heidän tarjoamista palveluistaan. Lähetimme myös yritykselle kysymyksiä heidän toiveistaan peliin liittyen. Vastausten perusteella pystyimme rajaamaan pelimme kohderyhmäksi liikerajoitteiset, neurologiset kuntoutujat. Tarkemmin rajasimme kohderyhmäksemme 30–50-vuotiaat aikuiset, jotka ovat sairastuneet tai loukkaantuneet onnettomuudessa.

Kohderyhmän rajaaminen oli erittäin tärkeä vaihe, sillä se määritteli suureksi osaksi sen, mihin suuntaan lähdimme peliä kehittämään. Tärkeää oli myös päättää ja ymmärtää pelimme tavoitteet ennen pelin sisällön ideoimista. Päällimmäiseksi tavoitteeksemme muodostui luoda aidosti hyödyllinen peli, joka olisi hauskempi vaihtoehto perinteiselle kuntoutukselle.

Virtuaalisella kauppareissulla

Perusteellisen pohjatyön jälkeen kävimme suunnittelemaan pelin sisältöä. Premiuksen tehtävänannossa oli esimerkkinä kahvinkeittosimulaattori. Halusimme kuitenkin lähteä kehittämään täysin omaa ideaa, mutta saimme esimerkistä inspiraation pysyä arkisissa askareissa. Lopulliseksi tuotokseksemme syntyi ruokakauppasimulaattori, Shopping Therapy. Pelissä pelaaja kulkee ruokakaupassa keräten ostoksia koriinsa, suorittaen samalla kuntoutuksen kannalta oleellisia liikkeitä.

Seuraavaksi ryhdyimmekin laatimaan peliskenaarioita tarkemmin läpi pelin tutoriaalista aina pelin loppuun saakka. Tapahtumien muotoutuessa oli pelin ympäristö helpompi hahmottaa. Jotta peli pysyisi vielä toteuttamisen rajoissa, valitsimme malliksi keskisuuren kaupan. Kun olimme valmiita pelin konseptin suunnittelun kanssa, pääsimme esittelemään sitä Tampereen ammattikorkeakoulun sote- ja pelialan opiskelijoille. Opiskelijat vaikuttivat pitävän ideastamme, ja palaute oli suurilta osin positiivista. Saimme heiltä myös hyviä kehitysideoita.

virtuaalitodellisuus ja ruokakauppa
Shopping therapyssa pelaaja kulkee kaupassa keräten tuotteita hyllyiltä.

Lopputulos on monen tekijän summa

Opimme paljon pelien lukuisista osista, joita piti ottaa huomioon kehitysprosessissa. Kaikkia näitä seikkoja tuli miettiä tarkkaan, jotta peli palvelisi mahdollisimman hyvin kohderyhmän tarpeita. Jouduimme esimerkiksi pohtimaan useaan otteeseen pelin motivaatiokeinoja, komponentteja, palkitsemisjärjestelmiä ja mekaniikkoja.

Huomasimme sen, että paras lopputulos syntyy useiden erilaisten osaajien yhteistyöllä. Hyödynsimme projektissamme niin toimeksiantajan, kuin sote- sekä pelinkehittäjäopiskelijoiden kommentteja konseptistamme.

Vaikka olemme kulkeneet pitkän taipaleen projektin parissa, lopullinen tuotos ei ole vielä tässä. Loimme ensimmäisen vedoksen pelin konseptista, mutta valmiiksi peliksi sillä on vielä paljon matkaa. Olemme kirjanneet kaikki saamamme palautteet ylös, joten tuotoksiemme pohjalta on hyvä lähteä jatkojalostamaan ideaa. Uskomme vahvasti, että yksityiskohtia viilaamalla tuotoksestamme saisi luotua aidosti hyödyllisen ja toimivan hyötypelin tulevaisuuden kuntoutustarpeisiin.

Jaa artikkeli: