krea_logo_vert_border

Hyötypeli paloturvallisuudesta – matka ideasta prototyypiksi

Krea Digital – Digitaalisen sisällönsuunnittelun ja videotuotannon kurssin startattua tammikuussa 2022, elimme me krealaiset koronan synkintä aikaa. Väsymys loppumattomilta tuntuvissa Teams-palavereissa oli käsinkosketeltavaa ja ilmassa leijaili niin ahdistusta, masennusta kuin epätoivoakin – motivaation puutteesta puhumattakaan. Periksi ei voitu kuitenkaan antaa, sillä kurssi ja opinnot oli saatava kunnialla maaliin.

Tiimien muodostuttua ja kurssin teeman selkeytyessä valoa tunnelin päässä alkoi kuitenkin hiljalleen näkyä: meillä oli edessä huikea mahdollisuus oppia hyötypelien ihmeellisestä maailmasta ja päästä yhteistyössä huippuosaajien kanssa kehittämään kukin tiimi omaa projektiaan. Ja mikä parasta, kokoontumisrajoitusten purkua alettiin vihdoin suunnitella ja näin lähiopinnoista tulisi arkipäivää taas krealaisillekin.

Onnettaren suosiossa

Kun toimeksiantajamme julkaistiin, meillä oli todellisia vaikeuksia pysyä innostukselta housuissamme. Mukana oli niin suuronnettomuuteen, myrkytystilanteeseen, kuin VR-lasien mahdollistamaa Home Operaan liittyvää hyötypeliprojektia. Emme voineet uskoa, että pääsisimme työskentelemään näin mielenkiintoisten aiheiden parissa! Yksi aiheista nousi kuitenkin ylitse muiden: nuorten paloturvallisuuspelin kehittäminen.

Tie tehtävänantoon ei käynyt helpoimman kautta ja jouduimme käymään tiukkaakin tiukemman taistelun, jotta saimme haluamamme. Jouduimmekin aiheen suosion vuoksi turvautumaan onnettareen, ja niinhän siinä kävi, että onni suosi rohkeaa ja saimme tehtäväksemme rakentaa jo olemassa olevasta lasten paloturvallisuutta edistävästä VR-hyötypelistä uuden version AR-maailmaan! Näin lapsille suunnatun paloturvallisuuspelin toisen iteraation alkutaipale oli pedattu.

Projektin käynnistämisvaiheessa kävimme keskustelua Tampereen AMK:n Games Academyn vetäjän Toni Pippolan kanssa. Iloiseksi yllätykseksemme hän antoi meille vapaat kädet toteuttaa visiomme, joka loi meille pohjan luovan hulluuden kukkimiselle. Heittelimme ideoita ryhmän sisällä ja meille muodostui nopeasti käsitys seuraavasta mobiilipelien tulenkantajasta. Yhteinen visiomme oli selvä: halusimme luoda pelistä mahdollisimman koukuttavan, hauskan ja ennen kaikkea opettavaisen. Siis kaikkea muuta kuin mitä paloturvallisuusmerkkien opettaminen kouluissa on tänä päivänä.

Ratkaisu: Mobiilipeli!

Tonin kanssa sparrailun jälkeen teimme kyselytutkimuksen Kannelmäen peruskoulun kuudesluokkalaisille. Tarkoituksenamme oli selvittää, onko meidän ideassamme todellisessa ympäristössä potentiaalia.

Rasavillit lapsukaiset suhtautuivat meihin varauksella. Rakensimme kyselyn kysymys kysymykseltä, jotka olisivat relevantteja meidän työmme kannalta. Kysymystemme tarkoitus oli paljastaa meille tulevien isänmaantoivojen mieltymykset videopelaamiseen. Halusimme saada mahdollisimman paljon dataa siitä, miten peli tulisi toteuttaa, onko aihe hyödyllinen kohderyhmälle ja mitä ominaisuuksia meidän tulisi hyödyntää pelissä.

Tutkimustulokset antoivat meille hyödyllistä, joskin myös melko yllättävää tietoa: lähes jokainen vastaaja pelasi tai oli pelannut peliä, jossa on mahdollisuus käyttää AR-ominaisuutta, mutta mielsi sen kuitenkin turhaksi. Tulimme siihen lopputulokseen, ettei AR-ominaisuudella varustetun paloturvallisuuden aika ei ole vielä, joten brutaalisti karsimme toiminnon pelistämme ja jatkoimme vanhaksi hyvällä todetulla konseptilla: 2D-tasohyppelypelillä.

Seuraavaksi loimme pelillemme käyttäjäprofiilit, sekä täytimme lukemattoman määrän erilaista canvaksia muodostaaksemme pelistä valmiin konseptin. Näin meidän mahtipontisen suunnitelman toteutuessa pääsisi osaksi paloturvallisuuden opettamista alakoulujen opetussuunnitelmassa.

Tutkimme pedagogiikan kiemuroita sekä yritimme päästä parhaamme mukaan jyvälle siitä, miten ehdotettu opetusmateriaali lopulta päätyisi opettajan käsiin ja sitä kautta oppilaiden käyttöön oppitunneille. Lopulta käsissämme oli pomminvarma suunnitelma pelimme toteuttamiseksi!

Ulle Snö pelin hahmot

Paloturvallisuuden uudet sankarit

Hypätäänpä sitten projektimme ehdottomasti mielenkiintoisimpaan vaiheeseen, itse pelin maailmaan. Snöland Is On Fire -pelissä seikkaillaan kauniissa Snölandissa, jossa on kaksi vuodenaikaa: kesä ja talvi. Tämä kaikki kuitenkin muuttuu, kun pelin pahis Ellu-kettu haluaa Snölandiin ikuisen kesän. Hän sytyttää tulipaloja ympäri Snölandia savuttaakseen tavoittensa. Peliin pääset tutustumaan tarkemmin tästä!

Vaikka meidän tarinamme Krea Digitalin opiskelijoina päättyykin, on Ullen tarina vasta alussa. Luomamme hahmo siirtyy nyt seuraaviin käsiin. Emme tiedä vielä, kuka Snölandin tarinaa pelin kehittämisen osalta jatkaa, mutta jäämme innolla odottamaan kuinka Ullen, Ellun ja Salnan seikkailut tulevat lopulta hauskuuttamaan lapsia ja opettamaan heille kaiken paloturvallisuusmerkeistä. Legenda on syntynyt. Seuraavan tiimin tehtävä on saattaa tämä eeppisyys koko maailman tietoisuuteen.

Jaa artikkeli:

Teknologiasta vastaus pelkojen hoitoon

Stressiä, ahdistusta, pelkoa, pyörtyilyä, oksentelua. Nämä kaikki ovat oireita, joita piikkikammoinen eli neulapelkoinen voi saada rokotus- tai pistostilanteessa. Näihin tartuimme kiinni, kun aloimme luoda teknologian tuomaa ratkaisua piikkipelkoisille. Yhdessä TAMKin sote- ja pelisuunnittelualan opiskelijoiden kanssa kehitimme sovelluksen, jonka minkä tahansa tason piikkikammoinen voi ladata ja hyödyntää sitä pelostaan yli pääsemiseen.

Miksi piikkikammosta pitää puhua?

Piikkikammosta kärsii joka kymmenes suomalainen, eikä se ole vain lasten juttu. Piikkikammo, kuten muutkin pahemman asteen pelot, haittaavat tavalla tai toisella elämää tai toimintakykyä. Pelon kanssa ei tarvitse elää, vaikka se tuntuu ylitsepääsemättömältä ja vaikuttaa elämänlaatuun rajoittavasti. Jos huomaat vältteleväsi usein pelkoa aiheuttavia kohteita tai tilanteita, kannattaa etsiä keinoja pelon hoitamiseen.

Nykyisessä maailmantilanteessa koronarokotteen ottaminen on erittäin tärkeää, eikä kenenkään elämän kuulu olla vaarassa piikkikammon vuoksi. Tiedämme kaikki, mitä rokotteen jättämättä ottaminen voi pahimmassa tapauksessa aiheuttaa. Koronarokotteen ottamalla suojaamme itseämme, mutta myös muita.

Siedätystä ja positiivisia kokemuksia

Olemme suunnitelleet prototyypin puhelinsovelluksesta, jolla piikkikammoa voi hoitaa kotona. Acus-nimisen pelin avulla kuka tahansa piikkikammosta kärsivä ihminen voi siedättää itseään ja harjoitella piikkien näkemistä eri muodoissa ja tilanteissa, sekä toivottavasti lopulta uskaltaa ottaa rokote. Suunnittelemamme sovellus on pelillistetty, jotta käyttäjä saa onnistumisen tunteita etenemisestään.Piirroskuva tiestä

 

Piikkikammon hoidossa tärkeintä onkin uudet positiiviset kokemukset piikeistä, neuloista ja injektiotilanteista. Peli on rakennettu niin, että pelaaja siedätetään piikeille asteittain eri muodossa ja vaikeustasolla. Kuvien ja videoiden jälkeen pelaaja etenee hyödyntämään AR-teknologiaa siten, että pelaaja asettuu rokotustilanteeseen kännykän näytön välityksellä ja näkee lisätyn todellisuuden avulla kättä lähestyvän piikin. Näin vakavasta piikkipelosta kärsivä voi pikkuhiljaa edetä oman sietokykynsä mukaan. Tärkeää positiivisessa harjoittamisessa onkin, että pelaaja kokee hallitsevansa tilanteen, ja pelistä voi siirtyä tekemään rauhoittavia harjoituksia tai lopettaa milloin tahansa.

Pelin pelaamisen jälkeen piikkipelkoisen tulisi olla valmiimpi oikeaan kokemukseen. Rauhoittuminen ennen toimenpidettä mielikuvaharjoituksia tekemällä tai muilla keinoin edesauttaa sitä, että hoitaja voi antaa piikin lähes huomaamattomasti. Mikäli kärsit piikkikammosta, kannattaa siitä kertoa hoitajalle, jotta hän osaa käsitellä sinua ymmärtäen ja kuunnellen. Usein toimenpiteen voi myös suorittaa itselle tutumassa ympäristössä tai tutun hoitajan tekemänä, jotta turvallisuuden tunne paranee.

Pelkojen hoitamisen tulevaisuus

Pelkotilojen hoito teknologisoituu koko ajan. Tälläkin hetkellä korkeanpaikankammoa ja esiintymispelkoa voidaan hoitaa VR-teknologian avulla. Virtuaalitodellisuus tekee pelottavan tilanteen todelliseksi, ja näin esimerkiksi esiintymistä voi hyvin harjoitella ennen tositilannetta. Teknologiaa hyödyntäessä voidaan yhä useammalle potilaalle taata laadukasta hoitoa, ja hoitajien resurssit voidaan kohdentaa sinne missä heitä tarvitaan. Jos pelko on niin paha, että itsehoitokeinot eivät tunnu tehoavan, voi syy olla jossain syvemmällä. Tässä tilanteessa voi aina kääntyä psykologin tai muun ammattilaisen puoleen.

Meidän hyötypelin suunnitteluprosessimme alkoi syksyn alussa ja valmista sovellusprototyyppiä ihailtiin joulukuussa. Oliko idea valmis heti? No ei. Ideointi aloitettiin ja prosessi takkuili, kunnes visio selkeytyi. Acus-pelikonseptia muunneltiin ja ajatuksia pomputeltiin. Pikkuhiljaa työstimme sovellusta eteenpäin. Päädyimme lopulta käyttämään sovelluksessa AR-ominaisuutta, jotta mahdollisimman moni hyötyisi siitä. VR-tekniikka on kieltämättä tehokkaampi keino, mutta harvalta löytyy kotoaan laitteet siihen. Jos sovellustamme kehitetään vielä eteenpäin, voitaisiin se jonkin yhteistyöyrityksen avulla vielä uudelle tasolle, ehkä tulevaisuudessa jopa virtuaalitodellisuuteen asti.

Jaa artikkeli: