krea_logo_vert_border

Kansallisoopperan Kulissien kätköissä – virtuaalisia kulttuurielämyksiä kotisohvaltasi

Krea Digital -kurssilla keskityimme sekä digitaalisen sisältö- että videotuotantoon oikean asiakasprojektin muodossa. Toimeksiantaja teki kurssista hyvin käytännönläheisen. Kurssilla pääsimme jatkamaan viime syksynä aluille laitettua HomeOpera-hanketta. Syksyn 2021 prototyyppi tarjosi vaihtoehtoisia digitaalisia kulttuurielämyksiä ja ratkaisuja +70-ikäryhmälle. Kevään kurssilla jatkoimme konkreettisella prototyypillä, mutta hankkeen suuntaa hieman muutettiin, ja kohderyhmä vaihdettiin +60-vuotiaiksi.

Kurssi toteutettiin yhteistyössä TAMK:n ja SAMK:n pelikehittäjä- ja sote-opiskelijoiden kanssa. Lähetimme heille alustavan pitchin projektistamme, josta he antoivat palautteen sekä omat kehitysehdotuksensa. Pääsimme myös pitchaamaan tekemämme prototyypin hankkeen testiryhmälle, jonka jälkeen ryhmä antoi palautetta ja keskustelimme vapaasti aiheesta.

HomeOpera-projekti on osa Euroopan unionin tukemaa Luo HyPe -hanketta. Hanke antaa opiskelijoille mahdollisuuden kehittää hyötypelejä yhdessä pelialan ammattilaisten kanssa. Hankkeen parissa työskentelee eri ihmisiä niin liiketaloudesta, palvelumuotoilusta kuin luovilta aloiltakin. Luo HyPen tavoitteena on luoda työmenetelmiä sekä palvelumalleja pelien opettamiseen ja ohjaamiseen. Hankkeessa laajennetaan ammattikorkeakoulujen tarjoamaa pelikoulutusta viihdepeleistä hyötypeleihin.

Virtuaalinen kulissikierros – toimeksiantajana Suomen Kansallisooppera

Projektimme on Suomen Kansallisoopperan ja -baletin toimeksianto, jonka ideana on tuoda oopperaelämyksiä suoraan kotisohvalle. Projektin yksityiskohdat ovat muuttaneet muotoaan useasti tämän kevään aikana, ja lopulta toteutettavaksi valikoitui luoda virtuaalinen kulissikierros kohderyhmällemme, eli +60-vuotiaille kulttuurin ja teknologian ystäville.

Katsomonäkymä Oopperasta
Kulissikierroksella otettu näyttämökuva.

Tarkoituksena on tarjota kohderyhmälle lisäelämyksiä ja ratkaista mahdolliset ongelmat, jotka liittyvät varsinaiseen fyysisesti paikan päällä tapahtuvaan kulissikierrokseen. Näitä ongelmia ovat muun muassa matkustamisen aiheuttama hankaluus ulkopaikkakuntalaisille sekä liikuntarajoitteisten kulttuurinystävien vaikeus päästä ihailemaan oopperatalon taikaa omin silmin. Virtuaalinen kulissikierros mahdollistaa Helsingin oopperataloon tutustumisen etänä, ja näin ollen oopperan ystävät voisivat kerryttää tietämystään oopperatalon toiminnasta ja kulissien kätköissä tapahtuvasta toiminnasta ongelmitta omalla kotisohvallaan.

Projekti eteni askel askeleelta

Ennen toimeksiantoa perehdyimme hyötypeleihin ja niiden mekaniikkaan. Tutustuimme kurssin aiempiin toimeksiantoihin ja niistä syntyneisiin prototyyppeihin, joihin myös ”Kotiooppera – Kulttuurielämyksiä kotisohvaltasi” kuului. Omaan prototyyppiimme oli myös mahdollisuus valita Zoanin tai Varjon tarjoamia teknologioita.

Projektin alussa saamamme materiaalin lisäksi tarvitsimme enemmän lähtötietoa, joten teimme puhelinhaastatteluja kohderyhmään kuuluville henkilöille. Haastatteluilla saimme arvokasta tietoa kohderyhmän teknologiaosaamisesta ja kiinnostuksesta konseptia kohtaan. Myöhemmin projektin sisällön tarkennuttua teimme lisäksi syvähaastatteluja.

Oopperan peruukkivalikoima
Kulissikierroksella otettu kuva kampaamo- ja maskeeraustiloista.

HomeOperan projektipäällikkö Aarni Tuomi ja HyPen koordinaattori Johanna Mäkeläinen ovat edustaneet projektimme toimeksiantajaa, Suomen Kansallisoopperaa ja -balettia. Molempia tapasimme kevään kuluessa sekä kasvokkain että sähköpostin välityksellä. Pyynnöstämme Kansallisoopperan ja -baletin tuotantojohtaja Timo Tuovila johdatteli meitä yksityisesti kulissikierrokselle saadaksemme kuva- ja videomateriaalia, tietoa ja inspiraatiota omaa prototyyppiämme varten.

Koko kevään kestävä projekti sisälsi palvelumuotoilun elementtejä ja käytössämme oli paljon Haaga-Helian LAB8 – Palvelukokemusten laboratorion työkaluja työstäessämme tuplatimanttimallia. Projekti aloitettiin tutkimusvaiheella, jota seurasi synteesivaihe. Ideointivaihetta seurasi toteutusvaihe, jonka jälkeen konsepti pitchattiin testiryhmälle.

Kyllä siellä kurssilla myös jotain opittiin

Projektissa pääsimme itse suunnittelemaan ja toteuttamaan prototyypin alusta alkaen. Näin opimme, kuinka monivaiheinen prosessi prototyypin toteuttaminen oikeasti on. Koimme projektin erittäin mielenkiintoiseksi, mutta haasteelliseksi, koska hanke ei ollut suoranainen peli ja kurssi oli suunnattu pelin tekemiseen.

Fysioterapeutti Niina Heikkurinen
Fysioterapeutti Niina Heikkurinen.

Teimme myös suuren työn etsiessämme projektissamme tarvittavia henkilöitä, kuten fysioterapeutti Niina Heikkurinen, jota saimme haastatella oopperatalolla hänen työhönsä ja talon tapoihin liittyen. Löysimme myös kulttuurin harrastajapariskunnan Jorman ja Tuijan, jotka suostuivat kuvattavaksemme videota tehdessä. Näiden ihmisten apu oli korvaamattomassa roolissa luodessamme lisäarvoa kurssin aikana syntyneelle työllemme.

Opimme konkreettista projektityöskentelyä; kuinka projekti muutti muotoaan alusta asti useasti, ja kuinka meidän piti sopeutua tähän. Opimme videoinnin eri vaiheet ja niihin liittyvät tärkeät elementit. Suunnittelimme ja kuvasimme itse, jonka jälkeen oli hienoa katsoa kokonaan omaa käden jälkeä. Editointia pääsimme opettelemaan Adobe Premier Pro -ohjelmistolla, jonka käyttö ensikertalaisena tuntui aluksi haastavalta, mutta alkoi harjoittelun myötä sujua ja tuntua mielekkäältä.

Kokeile liikkumista kulisseissa.

Jaa artikkeli:

Miksi VR-teknologia on Triage-koulutuksen tulevaisuus

Virtuaalitodellisuus eli tekotodellisuus on tietokonesimulaation tuottama aistimusten avulla luotu keinotekoinen ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakin todellista ympäristöä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen ympäristön. Virtuaalitodellisuuden tulevaisuus on todella valoisa, ja sille on löytynyt jo useita käyttötarkoituksia opetusmaailmassa. Esimerkiksi Yhdysvaltain laivaston laskuvarjohyppääjät harjoittelevat hyppyjä virtuaalitodellisuudessa, ennen kuin he hyppäävät oikeasta koneesta.

VR-teknologian hyödyt opetuksessa

VR-teknologiaa käytetään jo tällä hetkellä laajalti opetuksessa, mutta sitä ei ole vielä hyödynnetty sen täydessä potentiaalissa pelastuslaitoksen toiminnoissa. Etenkään Suomessa, jossa pelastuslaitos ei saa hoidettavakseen kovinkaan usein ison kokoluokan taikka vakavuusasteen onnettomuuksia. Esimerkiksi suuronnettomuuksia olisi hyvä pystyä käymään läpi sekä kouluttamaan tehokkaasti ja mahdollisimman todentuntuisesti. Ja tässä kuvaan astuu VR-teknologia.

VR-maailmaan voi luoda todentuntuisen onnettomuustilanteen, jossa pyrittään toimimaan samalla tavalla kuin oikeassakin onnettomuudessa. Etenkin Triage-koulutus on kätevä toteuttaa VR-simulaatiossa. Triagessa on selkeät toimintatavat, joita on helppo harjoitella simulaatiossa. Suuronnettomuustilanteissa painetta hoitajille tuo myöskin ympäristö, äänimaailma ja kiire. Tällaisia olosuhteita on hankala luoda oikean elämän harjoitteessa, mutta ne on helppo luoda VR-simulaatiossa. Simulaatiossa harjoittelun avulla ensihoitajille saadaan luotua tehokkaasti rutiini, johon he voivat luottaa sitten, kun oikeassa elämässä tulee samanlainen tilanne vastaan.

Virtuaalilasien käyttötilanne

Opetus nyt ja tulevaisuudessa

Pelastuslaitoksella ei tällä hetkellä ole juuri lainkaan VR-simulaatiokoulutuksia käytössä. Etenkin Triage-koulutuksessa VR-teknologiasta olisi mittava hyöty. Tällä hetkellä Triagea koulutetaan niin, että luodaan elävillä ihmisillä näytelty tilanne, jossa hoitajan pitää toimia Triage-ohjeistuksen mukaisesti mahdollisimman nopeasti. Tämä kehittää hoitajaa toimimaan oikeassa tilanteessa kohtalaisen hyvin, mutta ”turvallisesta” koulutustilanteesta puuttuu moni oikeassa tilanteessa tapahtuva asia. Erityisesti stressi ympäristöstä on kovempi oikealla onnettomuuspaikalla.

Näiden edellä mainittujen syiden takia Triage-koulutus on paras vaihtoehto simulaatioharjoitukseen, koska siinä saadaan sama tilanne luotua yhtä tehokkaasti kuin oikeassa elämässä. Triage on myös paljon toistoa vaativa taito, jotta sen oppii tarpeeksi hyvin. VR-teknologialla toteutettu Triage-koulutus on myös kustannustehokas.

VR:n käyttöönoton kustannushyödyt

Kun mietimme VR:n hyötyjä koulutuksen ja oppilaitosten näkökulmasta, yksi kriittinen tekijä on kustannustehokkuus. Hands-On-kokemuksen luominen vaatii nykyään aina fyysisiä resursseja. Tarvitaan tila, jossa simulaatio voidaan pitää, ohjaajia vetämään simulaatiota ja henkilöitä esittämään uhreja. Isoimmissa skaaloissa tarvitaan purkutuomion alla oleva rakennus, joka voidaan polttaa hallitusti tai pari autonromua simuloitua autopaloa varten. VR voi korvata tämän kaiken kertakustannuksella.

VR-laseilla voidaan hallitusti luoda opetustavoitteisiin mukautettu simulaatio, milloin ja missä vain. Triage-koulutusta varten voimme tuoda opiskelijan keskelle realistista suuronnettomuutta ilman, että opiskelijan tarvitsee edes poistua luokasta. VR-laitteet ja mahdollinen tietokone pyörittämään VR-ohjelmia on muutaman tonnin kertasijoitus – tällä yhdellä kustannuksella oppilaitos voi vuosia toistaa rajattomasti simulaatioita ilman tarvetta jokavuotisille menoerille. Simulaatiosovellukset toimivat useimmiten vuosilisenssimaksulla, joten VR:n budjetointi voidaan tehdä kokonaisuutena useampi vuosi kerrallaan.

VR-teknologia on selvästi tulevaisuuden asia ja mitä nopeammin sitä saadaan otettua tehokkaasti käyttöön myös opetuksessa, sitä nopeammin siitä saadaan sen kaikki potentiaali irti. VR-teknologialla on vielä runsaasti muitakin käyttötarkoituksia mistä emme edes välttämättä tiedä vielä mitään. On todella mielenkiintoista nähdä mitä tulevaisuus tuo tullessaan!

Jaa artikkeli: